가상 현실은 교육, 게임 및 의료와 같은 다양한 분야에서 몰입형 디지털 경험을 위한 전례 없는 기회를 제공합니다. 경험은 주로 실제 세계에 대한 사용자의 인식과 시각을 차단하고 다양한 디지털 인터랙티브 가상 환경을 제공하는 헤드 마운트 디스플레이를 통해 이루어집니다.
헤드셋에 내장된 카메라를 통해 사용자는 양손이나 컨트롤러를 사용하여 가상 환경을 채우는 물체와 상호 작용할 수 있습니다. 가상 현실 응용 프로그램의 상호 작용은 종종 실제 세계의 상호 작용과 유사합니다. 예를 들어, 가상 볼링 공을 던지려면 사용자가 팔을 놓기 전에 뒤에서 앞으로 흔들어야 합니다. 이러한 종류의 상호 작용은 PC, 모바일 및 콘솔 게임 시스템과 뚜렷한 대조를 이룹니다. 이러한 범주의 경우 사용자는 일반적으로 다양한 슬라이딩, 탭핑, 키 입력 및 마우스 움직임을 사용하여 가상 콘텐츠를 제어합니다.
가상 현실이 제공할 수 있는 물리적 참여의 정도는 2D 입력에 의존하는 기존 컴퓨팅 플랫폼에 존재하지 않는 몰입감을 제공합니다. 모든 인터랙티브 기술과 마찬가지로 가상 현실에서의 인터랙션은 사용자가 특정 신체적 능력, 즉 정상인을 가지고 있다고 가정하지만 일반적으로 장애인을 포함하지 않습니다. Microsoft는 장벽 없는 VR을 구현하기 위해 최선을 다하고 있으므로 연구원들은 장애인의 VR 사용에 영향을 미치는 과제를 분석하고 다양한 솔루션을 모색했습니다.
예를 들어, "Two-In-One: 움직임이 제한된 사용자를 위한 VR의 양방향 상호 작용에 단일 수동 입력을 매핑하기 위한 디자인 공간"에서 연구원들은 두 개의 컨트롤러를 동시에 작동하면 절단, 뇌졸중 또는 필요가 발생할 수 있음을 발견했습니다. 한 손으로 전동 휠체어를 조종하는 사람들은 큰 어려움을 겪습니다. VR 애플리케이션은 일반적으로 사용자가 양손 아바타를 제어하고 양손 상호 작용을 수행해야 하므로 하나의 VR 컨트롤러만 사용할 수 있는 사람들이 선택이든 필요이든 이 애플리케이션 경험을 즐기기가 어렵습니다.
이동성이 제한된 사용자가 단일 컨트롤러를 사용하여 가상 현실에서 양손 상호 작용을 수행할 수 있도록 하면 가상 현실 응용 프로그램의 접근성을 크게 향상시킬 수 있습니다. 그러나 디자이너와 개발자가 이 경험을 구현하는 방법과 이동성이 제한된 사용자가 VR 애플리케이션을 사용할 때 경험할 수 있는 절충안이 명확하지 않습니다.
가상 현실 경험의 제작자는 양손 상호 작용에 대한 장벽 없는 대안을 개발하기 위해 구조화된 접근 방식이 필요합니다. 이러한 상황에 대응하여 팀은 이동이 제한된 사용자를 위해 한 손 입력을 양손 상호 작용으로 매핑하는 디자인 공간을 제안했습니다.
연구팀은 먼저 기구학적 연쇄이론(Kinematic Chain Theory)을 기반으로 4가지 유형의 양손 상호작용을 설명하고 기존 VR 게임 및 애플리케이션에서 볼 수 있는 양손 상호작용을 4가지로 분류했다. 예를 들어, 운동학 체인은 운동학 쌍을 통해 둘 이상의 구성요소를 연결하는 상대적으로 이동 가능한 시스템입니다. 그런 다음 팀은 디자인 공간을 사용하여 가상 현실에서 양손 상호 작용을 더 쉽게 제어할 수 있는 대화형 기술을 만드는 방법을 소개했습니다. 마지막으로 연구원들은 활동이 제한된 17명의 대상을 대상으로 원격 비디오 유도 연구를 수행했습니다. 그들은 Microsoft에서 구현한 세 가지 프로토타입 상호 작용 기술에 대한 피드백을 제공했습니다.
일반적으로 Microsoft의 Two-In-One 디자인 공간은 다양한 입력 기술을 만들고 평가하기 위한 도구이며 한 손 입력을 양손 상호 작용으로 매핑할 수 있습니다. 팀은 가상 현실에서 사용자가 모션 컨트롤러(제어된 손)를 사용하여 한 손을 제어하는 반면 가상 현실에서 다른 손은 입력 기술(가상 손)에 의해 제어한다고 가정합니다. 설계 공간에 걸쳐 있는 두 가지 차원은 (1) 양손 상호 작용 유형 및 (2) 컴퓨터 지원입니다. 양손 상호 작용 유형을 사용하면 VR 응용 프로그램 개발자가 모든 VR 양손 상호 작용을 네 가지 상호 작용 유형 중 하나에 배치하여 입력 기술을 생성하는 동안 각 상호 작용 유형의 서로 다른 속성을 활용할 수 있습니다. 컴퓨터 지원 지원을 통해 VR 응용 프로그램 개발자는 각 상호 작용 유형의 속성이 고급 계산 방법을 사용하여 컴퓨터에서 사용자 작업을 오프로드하는 방법을 고려하고 평가 기간 동안 입력 기술과 관련된 절충 사항을 고려할 수 있습니다.
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